Adaptar entornos, reacondicionar historias. Lo que comenzó siendo una habilidad de unos pocos programadores voluntariosos empieza a ser norma a la hora de producir juegos. Nos gustan tanto las historias que muchos disfrutamos tanto o más creando las propias que consumiendo las que se nos ofrecen.
Las productoras de videojuegos empaquetan además del stock de objetos virtuales propios del entorno del juego, de la historia diseñada por sus expertos, la posibilidad de modificar sin grandes conocimientos técnicos buena parte de los parametros que conciben la mecánica especifica del juego que distribuyen. En este sentido queda claro que se amplía el ámbito de competencia y de posibilidades por cuanto un juego especifico deja de ser evaluado por la calidad de su "historia oficial" y comienza a ser considerado en función de las posibilidades de su modificación.
Esta apertura de los parámetros que regulan el comportamiento de los agentes de silicio, no se agota en la oferta de herramientas para hacer Machinima, sino que el propio diseño de los juegos está pensado para facilitar y estimular su modificación.
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