Introito

"Ningún sistema consistente se puede usar para demostrarse a sí mismo" (segundo teorema de Gödel).

El movimiento tecnológico, la ruptura persistente -de paradigmas y otras infusiones- nos relacionan de forma novedosa con la formalización tradicional del conocimiento y sus vehículos de difusión. La agilidad para la incorporación de las reglas que describen los sistemas es más valiosa que la competencia misma sobre las reglas que permiten operar dentro de los sistemas. La disposición lúdica es la heurística que funda, recorre y sutura el abismo con un Otro. Para una recuperación de la ingenuidad informada proponemos este blog: ludocracia (e) Manifiesto

viernes, 19 de junio de 2009

La interfaz y el juego del lenguaje

Esto es interfaz. La pantalla es interfaz, pero cuando digo esto estoy hablando de la forma de las letras. Y podemos ir un paso más y decir que el lenguaje es una de las interfaces hombre-hombre. La materialidad no es una condición necesaria del objeto, y que el desarrollo del objeto lenguaje es histórico se comprueba fácilmente cruzando un par de fronteras.



Aprender un idioma con un juego es aprender del mismo modo en que aprendimos el nativo

Algo por el estilo pueden haber pensado en Dickinson College porque uno de sus profesores de idiomas está trabajando con diferentes juegos como herramienta de aprendizaje. Introduzco aquí una anécdota personal; como viví unos cuantos años de mi niñez en el campo (escuela rural y todo) no toqué un libro de inglés casi hasta ingresar al secundario. El encuentro fue una tortura y el primer salto cualitativo lo dí con dos juegos: el primero se llamaba countdown y el segundo Monkey Island, el segundo vino con la llegada de internet.

dejo el link del blog de mr.
Todd Bryant por si alguien quiere conocer la experiencia con más profundidad.

jueves, 18 de junio de 2009

Talento o experiencia

El año pasado ganó el Gran Premio de Italia de 2008 de F1 Sebastián Vettel. Dos cosas me llamaron la atención, primero la máquina: Toro Rosso, un equipo de segunda que usa motores una o dos generaciones por detrás de los que usa su proveedor (Ferrari), que no hizo ningún podio en lo que iba del año y que terminó 6to en la carrera de constructores (son 9 equipos). Lo segundo el hombre: Sebastián Vettel de 21 años. "21 años -me dije- como puede este flaco, además con ese auto, ganarle a pilotos que están corriendo estos autos hace como diez temporadas. ¿Como puede alguien con tan poca experiencia vencer a tipos tan experimentados?" Mi primera conclusión apresurada fue que en este mundo el talento vence comodamente a la experiencia. La cosa me quedó picando y mientras deambulaba por la web mirando algunos juegos me replanteé el tema de lo que significa la experiencia al ver un simulador de autos.


El de la izquierda es el simulador. Me encanta tener que marcar la diferencia :P

Ahora bien, esta es una demostración doméstica ABC1 de un país latinoamericano. Los equipos de formula 1 tienen simuladores que valen unos cuanto millones de libras/euros. Que un chico de 21 años, que estuvo sentado desde que nació enfrente de un simulador de carreras finalmente gane en vivo y en directo me pareció menos extraño entonces.

Esto finalmente abre una interrogante respecto a que significa la experiencia en los terminos actuales y también la cuestión de las interfaces porque en definitiva buena parte de las prácticas que llevamos a cabo cotidianamente se desarrollan mediante interfaces.

miércoles, 17 de junio de 2009

Machinima y el storytelling

Cuando la animación 3d pegó el salto, para mi fue con la película Toy Story, me dije: "bue´ se terminaron los actores" y cuando la cosa llegó al grado de refinamiento de Ratatouille ya ni siquiera sentí nostalgia por actriz alguna.

Hace algunos meses me topé con algo que se llama Machinima que puede ser definido como la captura y construcción de escenas de juegos. Estas capturas pueden ser fragmentos de una partida o pueden tener un sentido más flexible, con algun software de edición pueden lograrse pequeñas piezas audiovisuales. El siguiente es un corto realizado sobre el motor gráfico del juego GTA en su versión IV.



El entorno violento de los juegos, así como las historias que se tejen en torno a ellos es predominante. En este sentido habría que destacar dos cosas distintas. Por un lado la clave en la que es leída la representación de la violencia, porque los códigos de buena convivencia y cooperación que se establecen al interior de los juegos se forman y son válidos dentro de esa comunidad interpretativa. Segundo, que estos son los primeros pasos dentro del genero, sería bueno recordar que la primera pelicula de cine trataba de un robo a un banco.

Además en el espacio machinima también hay sitio para generos con menos detractores. Que quede clara una cosa. La producción audiovisual de los machinima se vale del engine 3d de los juegos, pero la dirección de las acciones, la decisión de los planos, la sucesión y edición de tomas es absolutamente original y mérito de quienes realizan. Esta técnica tiene el potencial de producir realizadores audiovisuales en cada uno de nosotros.

La experiencia virtual

En algún momento descubrí la verdad de los sueños. Ok, la lógica es singular -si es que la tiene- y evidentemente es un estado de delirio controlado puesto que no genera comportamiento visible alguno. Pero los sentimientos, los sentimientos son reales. Lo que uno siente en un sueño guarda identidad con los sentimientos que uno experimenta en vigilia. Ahora bien, ¿porque no traducir este fenomeno a las experiencias virtuales, porque distinguir la experiencia técnica de conducir un formula uno en una pista de asfalto y otro en uno de esos simuladores que tienen las escuderias?
La experiencia técnica de una simulación -y en esto radica su utilidad- no difiere en nada o muy poco de la experiencia material. Cuanto mayor es el grado de refinamiento de un simulador, menor es la brecha que separa ambos eventos desde la perspectiva operacional.