Introito

"Ningún sistema consistente se puede usar para demostrarse a sí mismo" (segundo teorema de Gödel).

El movimiento tecnológico, la ruptura persistente -de paradigmas y otras infusiones- nos relacionan de forma novedosa con la formalización tradicional del conocimiento y sus vehículos de difusión. La agilidad para la incorporación de las reglas que describen los sistemas es más valiosa que la competencia misma sobre las reglas que permiten operar dentro de los sistemas. La disposición lúdica es la heurística que funda, recorre y sutura el abismo con un Otro. Para una recuperación de la ingenuidad informada proponemos este blog: ludocracia (e) Manifiesto

viernes, 19 de junio de 2009

La interfaz y el juego del lenguaje

Esto es interfaz. La pantalla es interfaz, pero cuando digo esto estoy hablando de la forma de las letras. Y podemos ir un paso más y decir que el lenguaje es una de las interfaces hombre-hombre. La materialidad no es una condición necesaria del objeto, y que el desarrollo del objeto lenguaje es histórico se comprueba fácilmente cruzando un par de fronteras.



Aprender un idioma con un juego es aprender del mismo modo en que aprendimos el nativo

Algo por el estilo pueden haber pensado en Dickinson College porque uno de sus profesores de idiomas está trabajando con diferentes juegos como herramienta de aprendizaje. Introduzco aquí una anécdota personal; como viví unos cuantos años de mi niñez en el campo (escuela rural y todo) no toqué un libro de inglés casi hasta ingresar al secundario. El encuentro fue una tortura y el primer salto cualitativo lo dí con dos juegos: el primero se llamaba countdown y el segundo Monkey Island, el segundo vino con la llegada de internet.

dejo el link del blog de mr.
Todd Bryant por si alguien quiere conocer la experiencia con más profundidad.

jueves, 18 de junio de 2009

Talento o experiencia

El año pasado ganó el Gran Premio de Italia de 2008 de F1 Sebastián Vettel. Dos cosas me llamaron la atención, primero la máquina: Toro Rosso, un equipo de segunda que usa motores una o dos generaciones por detrás de los que usa su proveedor (Ferrari), que no hizo ningún podio en lo que iba del año y que terminó 6to en la carrera de constructores (son 9 equipos). Lo segundo el hombre: Sebastián Vettel de 21 años. "21 años -me dije- como puede este flaco, además con ese auto, ganarle a pilotos que están corriendo estos autos hace como diez temporadas. ¿Como puede alguien con tan poca experiencia vencer a tipos tan experimentados?" Mi primera conclusión apresurada fue que en este mundo el talento vence comodamente a la experiencia. La cosa me quedó picando y mientras deambulaba por la web mirando algunos juegos me replanteé el tema de lo que significa la experiencia al ver un simulador de autos.


El de la izquierda es el simulador. Me encanta tener que marcar la diferencia :P

Ahora bien, esta es una demostración doméstica ABC1 de un país latinoamericano. Los equipos de formula 1 tienen simuladores que valen unos cuanto millones de libras/euros. Que un chico de 21 años, que estuvo sentado desde que nació enfrente de un simulador de carreras finalmente gane en vivo y en directo me pareció menos extraño entonces.

Esto finalmente abre una interrogante respecto a que significa la experiencia en los terminos actuales y también la cuestión de las interfaces porque en definitiva buena parte de las prácticas que llevamos a cabo cotidianamente se desarrollan mediante interfaces.

miércoles, 17 de junio de 2009

Machinima y el storytelling

Cuando la animación 3d pegó el salto, para mi fue con la película Toy Story, me dije: "bue´ se terminaron los actores" y cuando la cosa llegó al grado de refinamiento de Ratatouille ya ni siquiera sentí nostalgia por actriz alguna.

Hace algunos meses me topé con algo que se llama Machinima que puede ser definido como la captura y construcción de escenas de juegos. Estas capturas pueden ser fragmentos de una partida o pueden tener un sentido más flexible, con algun software de edición pueden lograrse pequeñas piezas audiovisuales. El siguiente es un corto realizado sobre el motor gráfico del juego GTA en su versión IV.



El entorno violento de los juegos, así como las historias que se tejen en torno a ellos es predominante. En este sentido habría que destacar dos cosas distintas. Por un lado la clave en la que es leída la representación de la violencia, porque los códigos de buena convivencia y cooperación que se establecen al interior de los juegos se forman y son válidos dentro de esa comunidad interpretativa. Segundo, que estos son los primeros pasos dentro del genero, sería bueno recordar que la primera pelicula de cine trataba de un robo a un banco.

Además en el espacio machinima también hay sitio para generos con menos detractores. Que quede clara una cosa. La producción audiovisual de los machinima se vale del engine 3d de los juegos, pero la dirección de las acciones, la decisión de los planos, la sucesión y edición de tomas es absolutamente original y mérito de quienes realizan. Esta técnica tiene el potencial de producir realizadores audiovisuales en cada uno de nosotros.

La experiencia virtual

En algún momento descubrí la verdad de los sueños. Ok, la lógica es singular -si es que la tiene- y evidentemente es un estado de delirio controlado puesto que no genera comportamiento visible alguno. Pero los sentimientos, los sentimientos son reales. Lo que uno siente en un sueño guarda identidad con los sentimientos que uno experimenta en vigilia. Ahora bien, ¿porque no traducir este fenomeno a las experiencias virtuales, porque distinguir la experiencia técnica de conducir un formula uno en una pista de asfalto y otro en uno de esos simuladores que tienen las escuderias?
La experiencia técnica de una simulación -y en esto radica su utilidad- no difiere en nada o muy poco de la experiencia material. Cuanto mayor es el grado de refinamiento de un simulador, menor es la brecha que separa ambos eventos desde la perspectiva operacional.

Ese obscuro objeto del deseo

"El gran libro de la naturaleza está escrito en símbolos matemáticos". La frase es del siglo XVII, un tal Galileo. Me imagino una máquina del tiempo trayendolo hasta el 2009 y sentandolo frente a un simulador. Lo imagino como quien se enfrenta a la verdadera profundidad de sus intuiciones, ese momento donde sus palabras trocan objeto, denso, pesado y, en este caso, transparente.


Este video tendría una doble carga de erotismo para un tipo como Galileo

Representar el comportamiento de un entorno físico evidentemente comprende la formalización operacional de las reglas que describen tal comportamiento. No se equivocaba Galiléo y evidentemente para simular la interacción de objetos debemos describir las propiedades de los mismos y establecer las reglas que ordenan su comportamiento tal y como este es percibido en lo cotidiano. La herramienta que puede representar simbólicamente y realizar operaciones dentro de el, es matemática. Este momento descriptivo abarca no solo el campo evidente de la física, tambien incluye otros campos conexos como el de la química.

La neopaideia, el rol y los MMOG

Que el teatro era la herramienta educativa más difundida en la Grecia antigua es un dato que se puede corroborar al agarrar las obras de Platón y Aristóteles (por mencionar dos conocidos aunque no fueran dramaturgos). Los juegos de [rol] y los [MMOG] son la evolución de esa paideia teatral, donde las acciones no quedan definidas por un libreto omnisciente, sino que quedan liberadas a la dinámica de un entorno establecido por un conjunto de reglas que frecuentemente pueden ser reescritas por la propia comunidad de participantes o por diásporas de la comunidad mods.

Ciertamente es probable que tenga más swing vía online pero el video además de ser instructivo respecto a como se maneja una comunidad online on face2face es ilustrativo de la cantidad de tiempo que tienen disponible en internet. Estas comunidades tienen una excelente organización en el mundo virtual lo que les otorga beneficios bastante concretos.

Modding y la subversión institucionalizada

Adaptar entornos, reacondicionar historias. Lo que comenzó siendo una habilidad de unos pocos programadores voluntariosos empieza a ser norma a la hora de producir juegos. Nos gustan tanto las historias que muchos disfrutamos tanto o más creando las propias que consumiendo las que se nos ofrecen.
Las productoras de videojuegos empaquetan además del stock de objetos virtuales propios del entorno del juego, de la historia diseñada por sus expertos, la posibilidad de modificar sin grandes conocimientos técnicos buena parte de los parametros que conciben la mecánica especifica del juego que distribuyen. En este sentido queda claro que se amplía el ámbito de competencia y de posibilidades por cuanto un juego especifico deja de ser evaluado por la calidad de su "historia oficial" y comienza a ser considerado en función de las posibilidades de su modificación.
Esta apertura de los parámetros que regulan el comportamiento de los agentes de silicio, no se agota en la oferta de herramientas para hacer Machinima, sino que el propio diseño de los juegos está pensado para facilitar y estimular su modificación.

martes, 16 de junio de 2009

Ludocracia, cuestión de poderes

En algún sitio se produjo esa transición que dejó de favorecer al juego como técnica para la incorporación de habilidades y conocimiento. Cualquier libro de etología general dedica unos cuantos capítulos al tema y suponemos que a nadie atento a las disposiciones propias de la evolución biológica -al menos en sus manifestaciones más complejas- desconoce la función formativa y de integración de los juegos.

Lo que sí es bastante evidente, es que las primeras interacciones con el entorno se dan en clave lúdica. Los cachorros, lo humanos y de los otros, tienden a repartir la mayor parte del tiempo entre el juego y la reproducción de su fuerza vital.

A diferencia del resto de los mamíferos, el hombre es un animal simbólico y con esto quiero decir que el ejercicio de sus características se resuelve únicamente a partir de lo propio del símbolo: poner una cosa en el lugar de otra mediante una regla, aprehender una equivalencia. Esta singularidad de lo simbólico y la regla es lo que Levi Strauss -casi en un grado cero- denomina cultura. Donde hay regla, hay cultura.

Volvamos a los cachorros. Olvidemos por un momento el tema de las reglas, porque el juego, el comportamiento lúdico es anterior a la regla y casi podríamos decir -para los sujetos simbólicos- que es la heurística que funda o asimila la regla. El cachorro de león, persigue otro cachorro, un insecto, se cuelga de un tronco y afila sus uñas haciendo la experiencia que le permitirá conseguir sustento para si y para su especie. En el caso de los cachorros con potencial simbólico, la herramienta que deben incorporar es, sobre todo, la palabra como sinécdoque del símbolo. Es así que los primeros juegos son muy elementales hasta que es incorporada una noción casi etérea de la regla para luego ir complejizando ese juego del lenguaje, donde el placer parece encontrarse en la perfección de su dominio. ¿Acaso no es el ajedrez una especie de paroxismo del virtuoso dominio de la regla? Quién demuestra una mejor interpretación sus reglas se queda con la partida. (discusión aparte: Deep Blue)

Dicho esto, quizá no sea temerario sugerir que en el transcurso de la evolución humana y de acuerdo a las condiciones históricas de su devenir, los hombres hemos ido retirando el componente lúdico en un gradiente que se ajusta a las necesidades de la reproducción material de nuestra vida. Por ejemplo, es bastante probable que en un entorno agrícola muy básico, el juego fuera reemplazado por el trabajo -como ejercicio reglamentado recursivo, no optativo- tan pronto las condiciones físicas y las reglas básicas fueran asimiladas. Esta misma condición de integración laboral temprana sería funcional al sistema establecido en los términos del conjunto orgánico de reglas asimiladas, por cuanto la energía disponible del sujeto se orientaria a partir de un punto de eficiencia determinado hacia el ejercicio productivo de un conjunto de reglas.

Ciertamente, las necesidades materiales de un cuerpo se incrementan conforme se va desarrollando y es comprensible que la energía extra necesaria para sostener un cuerpo ocioso durante los primeros años de vida pueda ser erogada como plus paternal, pero este plus paternal puede en algunas circunstancias ser insuficiente conforme las necesidades aumentan y entonces, el reparto lúdico-ocioso/productivo va ajustando ese gradiente.

El escenario bucólico, también sirve para hacer visible otra cuestión, que será la central de nuestro ensayo. Las reglas que hacen a una vaca parir luego de 180 días de preñez o los ciclos de cultivo/cosecha del trigo se repitan dos veces por año han sido lo suficientemente estables como para consolidar un conocimiento muy acabado del tema. Esta batería de reglas prácticamente insensibles a todo accidente humano ha sido transmitida de generación en generación y, lógicamente, los instrumentos de esta transmisión se han ido depurando y refinando con el correr de los años estructurando formal e informalmente este conocimiento. Conforme este conocimiento reviste una regularidad -hoy diría sorprendente, seguramente un sujeto formado por esas condiciones solo vería cotidianeidad- las diferentes culturas diseñaron las instituciones más eficaces para la preservación de dicho conocimiento: familias, iglesias, escuelas, etc. Las condiciones técnicas actuales han roto, desde una perspectiva de actividad cotidiana, la recursividad de estos ciclos y con ellos la aparente continuidad natural. La aceleración del tiempo evolutivo es un hecho innegable desde el momento en que podemos manipular el código genético para diseñar organismos, lo que no es otra cosa que ejecutar en cámara rápida posibles mutaciones genéticas, es decir ensayar en el laboratorio las posibilidades de la evolución natural.

Volviendo a los juegos, las reglas y unas condiciones técnicas que. en principio, liberarían una proporción de tiempo importante para la consecución de objetivos distintos de la reproducción material de la vida, entendemos que la aceleración evolutiva -especialmente como correlato cultural- frustra las recetas tradicionales a la hora de ofrecer las experiencias adecuadas en un entorno de dinámicas crecientes. En estas condiciones nos interesa explorar el valor integrador que una aproximación lúdica puede ofrecer como articulador del conocimiento acumulado actualizado, es decir hipercontextualizado. La única herramienta capaz de lidiar con las dinámicas crecientes del contexto es la computadora.
Ludocracia. (e)

miércoles, 3 de junio de 2009

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